Juego de cartas: PETYCOON

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PETYCOON — El juego de cartas para educadores sociales PETYCOON portada
Eduhackers · 2025 · Juego de cartas

PETYCOON

Un juego donde cada decisión importa. Construye la intervención social más equilibrada y demuestra que ser educador/a social va mucho más allá de seguir un protocolo.

❤️ Emocional ⚙️ Social 🧩 Educativo 🧠 Ético ⚡ Dilemas

¡Hola a todos! 👋 Hoy os presentamos el proyecto más especial de este curso: PETYCOON, el juego de cartas que hemos creado en grupo para la asignatura de TIC. Ha sido mucho trabajo, muchas horas de equipo y algún que otro agobio, pero el resultado nos tiene muy orgullosas y orgullosos. ¿Preparados para jugar? 🃏

Vista general de pilares y protecciones PETYCOON
2–6 jugadores
¿Qué es?

Pensar para
construir.

PETYCOON es un juego de cartas diseñado por estudiantes de Educación Social. Cada jugador asume el papel de un educador/a que debe construir la intervención más sólida posible reuniendo los cuatro pilares del bienestar, sin que los imprevistos y los dilemas éticos lo impidan.

PEPEnsar
TYTYcoon (construir / crear)
COONCONstruir pensamiento
Las cartas

Cuatro tipos,
infinitas decisiones.

Pilar Emocional y Pilar Social Pilar Educativo y Pilar Ético

Pilares
del bienestar

Son la columna vertebral del juego. Necesitas los cuatro para ganar: Emocional, Social, Educativo y Ético.

🎯 Gana quien consiga los 4 pilares completamente sanos, sin riesgos encima.
Riesgo Aislamiento Social y Abandono Educativo Riesgo Conflicto Ético y Crisis Emocional

Riesgos
e imprevistos

Se colocan encima del pilar de otro jugador. Si un pilar acumula 2 riesgos, queda eliminado y va al mazo de descarte.

⚠️ Crisis Emocional · Aislamiento Social · Abandono Educativo · Conflicto Ético Institucional
Protección Generar Confianza y Red de Apoyo Protección Seguimiento Educativo y Código Ético Profesional

Protecciones
para tus pilares

Eliminan riesgos o blindan tus pilares. Solo sirven para el pilar de su mismo color. Con dos protecciones el pilar queda inmunizado.

🛡 Generar Confianza · Red de Apoyo · Seguimiento Educativo · Código Ético Profesional
Acción Conexión o Riesgo y Privacidad o Transparencia Acción Cortar o Educar y Norma o Bienestar

Dilemas
éticos

La sal del juego. Se leen en voz alta a otro jugador. Elige A o B: no hay respuesta correcta, pero cada opción tiene consecuencias en los pilares de todos.

💬 Conexión o Riesgo · Privacidad o Transparencia · Cortar o Educar · Norma o Bienestar · Autonomía o Protección
Mecánica

¿Cómo se juega?

1
🃏

Prepara el mazo

Baraja todas las cartas, reparte 3 a cada jugador y coloca el resto boca abajo en el centro.

2
🔄

Tu turno

Elige una acción: coloca un Pilar, lanza un Riesgo, usa una Protección o plantea un Dilema. Luego roba hasta tener 3 cartas.

3
🏆

Gana

El primero en tener los 4 pilares en su zona, completamente limpios de riesgos, gana la partida.

💡

Consejo clave: observa los pilares de los demás. Bloquear a quien le falta solo uno puede ser tan importante como proteger el tuyo.

Todas las cartas

El mazo completo

Pilares y Protecciones Los cuatro Riesgos Las cinco Acciones y Dilemas
El origen

Los dilemas que
inspiraron el juego

Todo empezó con tres situaciones reales que trabajamos en clase. No había respuestas fáciles, y eso fue exactamente lo que nos inspiró a convertirlas en un juego. Aquí os dejamos un adelanto de los escenarios que están detrás de las cartas de Acción:

Dilema 01
Conexión o Riesgo
Una persona tímida usa las redes para socializar, pero hay perfiles falsos que podrían hacerle daño. ¿La proteges cortándole el acceso, o le dejas conectarse asumiendo el riesgo?
A) Permitir con observación
B) Prohibir y buscar alternativas
Dilema 02
Privacidad o Transparencia
Una persona con antecedentes busca trabajo. Sus datos pasados son buenos, pero los recientes podrían cerrarle todas las puertas. ¿Haces públicos sus antecedentes o proteges su intimidad?
A) Hacer públicos los datos
B) Proteger su intimidad
Dilema 03
Cortar o Educar
Un joven se retroalimenta de ideas extremistas en redes. Las plataformas amplifican esos mensajes cuanto más los consume. ¿Le quitas las redes para frenar el daño o trabajas con él desde dentro?
A) Quitar el acceso
B) Educar y acompañar
Infografía del juego

Reglas en un vistazo

Infografía PETYCOON parte 1 Infografía PETYCOON parte 2 Infografía PETYCOON parte 3
Reflexión del equipo

Cuando empezamos este proyecto, lo veíamos como una tarea más del curso. Pero en algún momento del camino dejó de serlo. Empezamos a discutir de verdad sobre los dilemas, a no ponernos de acuerdo, a defender posturas y a entender que eso era exactamente el punto: no hay una respuesta correcta, igual que en la vida real de un educador o educadora social.

Crear PETYCOON nos ha enseñado que la ética no es algo que se estudia solo en los libros. Se practica, se debate y, a veces, se juega. El hecho de convertir situaciones complejas en un juego de cartas nos ha obligado a simplificar sin trivializar, a ser creativos sin perder el rigor, y a trabajar en equipo cuando no siempre era fácil.

Nos llevamos mucho de este proceso: conocimientos sobre TIC, sobre diseño, sobre trabajo colaborativo y, sobre todo, la certeza de que la tecnología puede ser una herramienta poderosísima cuando se pone al servicio de lo social. Esperamos que os guste tanto jugarlo como a nosotros crearlo. 🃏

🤖
Transparencia IA

Esta entrada ha sido maquetada con la ayuda de Claude (Anthropic). El contenido, las ideas, el diseño del juego y toda la reflexión detrás de PETYCOON son fruto del trabajo del equipo Eduhackers.

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