Juego de cartas: PETYCOON
PETYCOON
Un juego donde cada decisión importa. Construye la intervención social más equilibrada y demuestra que ser educador/a social va mucho más allá de seguir un protocolo.
¡Hola a todos! 👋 Hoy os presentamos el proyecto más especial de este curso: PETYCOON, el juego de cartas que hemos creado en grupo para la asignatura de TIC. Ha sido mucho trabajo, muchas horas de equipo y algún que otro agobio, pero el resultado nos tiene muy orgullosas y orgullosos. ¿Preparados para jugar? 🃏
Pensar para
construir.
PETYCOON es un juego de cartas diseñado por estudiantes de Educación Social. Cada jugador asume el papel de un educador/a que debe construir la intervención más sólida posible reuniendo los cuatro pilares del bienestar, sin que los imprevistos y los dilemas éticos lo impidan.
Cuatro tipos,
infinitas decisiones.
Pilares
del bienestar
Son la columna vertebral del juego. Necesitas los cuatro para ganar: Emocional, Social, Educativo y Ético.
Riesgos
e imprevistos
Se colocan encima del pilar de otro jugador. Si un pilar acumula 2 riesgos, queda eliminado y va al mazo de descarte.
Protecciones
para tus pilares
Eliminan riesgos o blindan tus pilares. Solo sirven para el pilar de su mismo color. Con dos protecciones el pilar queda inmunizado.
Dilemas
éticos
La sal del juego. Se leen en voz alta a otro jugador. Elige A o B: no hay respuesta correcta, pero cada opción tiene consecuencias en los pilares de todos.
¿Cómo se juega?
Prepara el mazo
Baraja todas las cartas, reparte 3 a cada jugador y coloca el resto boca abajo en el centro.
Tu turno
Elige una acción: coloca un Pilar, lanza un Riesgo, usa una Protección o plantea un Dilema. Luego roba hasta tener 3 cartas.
Gana
El primero en tener los 4 pilares en su zona, completamente limpios de riesgos, gana la partida.
Consejo clave: observa los pilares de los demás. Bloquear a quien le falta solo uno puede ser tan importante como proteger el tuyo.
El mazo completo
Los dilemas que
inspiraron el juego
Todo empezó con tres situaciones reales que trabajamos en clase. No había respuestas fáciles, y eso fue exactamente lo que nos inspiró a convertirlas en un juego. Aquí os dejamos un adelanto de los escenarios que están detrás de las cartas de Acción:
Reglas en un vistazo
Cuando empezamos este proyecto, lo veíamos como una tarea más del curso. Pero en algún momento del camino dejó de serlo. Empezamos a discutir de verdad sobre los dilemas, a no ponernos de acuerdo, a defender posturas y a entender que eso era exactamente el punto: no hay una respuesta correcta, igual que en la vida real de un educador o educadora social.
Crear PETYCOON nos ha enseñado que la ética no es algo que se estudia solo en los libros. Se practica, se debate y, a veces, se juega. El hecho de convertir situaciones complejas en un juego de cartas nos ha obligado a simplificar sin trivializar, a ser creativos sin perder el rigor, y a trabajar en equipo cuando no siempre era fácil.
Nos llevamos mucho de este proceso: conocimientos sobre TIC, sobre diseño, sobre trabajo colaborativo y, sobre todo, la certeza de que la tecnología puede ser una herramienta poderosísima cuando se pone al servicio de lo social. Esperamos que os guste tanto jugarlo como a nosotros crearlo. 🃏
El equipo
Eduhackers
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Esta entrada ha sido maquetada con la ayuda de Claude (Anthropic). El contenido, las ideas, el diseño del juego y toda la reflexión detrás de PETYCOON son fruto del trabajo del equipo Eduhackers.
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